消费意愿问卷 电子竞技_消费意愿调查问卷

  • 2026-02-02
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电子竞技消费意愿调查问卷

卷首语:

尊敬的参与者,您好!

我们正在进行一项关于电子竞技消费行为的学术/市场研究。本问卷旨在了解您对电子竞技相关产品与服务的看法和消费意愿。所有数据将严格保密,仅用于整体分析,不会泄露任何个人隐私。问卷大约需要5-7分钟完成。

您的参与对我们至关重要,感谢您的支持!

第一部分:个人基本信息

1. 您的 您的性别:

* ○ 男

* ○ 女

* ○ 不愿透露

2. 您的年龄:

* ○ 18岁及以下

* ○ 19-22岁

* ○ 23-30岁

* ○ 31岁及以上

3. 您目前的职业是:

* ○ 在校学生

* ○ 公司职员

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* ○ 自由职业者

* ○ 其他 ________

4. 您每月的可支配收入(或生活费)大约是:**

* ○ 3000元及以下

* ○ 3001

  • 6000元
  • * ○ 6001

  • 10000元
  • * ○ 10001元及以上

    第二部分:电子竞技参与情况

    5. 您是否玩电子游戏?

    * ○ 是 (请继续答题)

    * ○ 否 (感谢参与,问卷结束)

    6. 您关注电子竞技(如职业联赛、世界赛、主播解说等)的频率是?

    * ○ 几乎每天

    * ○ 每周数次

    * ○ 每月数次

    * ○ 偶尔(如重大赛事时)

    * ○ 从不关注

    7. 您主要通过哪些渠道观看电竞赛事或内容?(可多选)

    * □ 直播平台(如虎牙、斗鱼、Twitch)

    * □ 视频平台(如Bilibili、YouTube)

    * □ 官方赛事客户端/网站

    * □ 电视转播

    * □ 社交媒体片段(如微博、抖音)

    * □ 线下观赛活动

    第三部分:电子竞技消费历史与现状

    8. 在过去一年中,您在以下哪些与电子竞技相关的领域有过消费?(可多选)

    * □ 游戏内购(皮肤、英雄、通行证等)

    * □ 赛事门票(线上票、线下现场票)

    * □ 战队/选手周边(队服、外设、应援物)

    * □ 直播打赏/订阅(给主播、频道送礼/付费)

    * □ 电竞博彩/预测(如有奖竞猜)

    * □ 电竞外设(为提升游戏体验购买的高性能键盘、鼠标、显示器等)

    * □ 其他 ________

    * □ 没有在任何相关领域消费过

    9. 请估算,过去一年您在电子竞技相关的总消费金额约为:

    * ○ 0元

    * ○ 1

  • 500元
  • * ○ 501

  • 2000元
  • * ○ 2001

  • 5000元
  • * ○ 5001元以上

    第四部分:消费意愿与影响因素

    请根据您的同意程度,对下列描述进行评分:

    (1=非常不同意, 2=不同意, 3=一般, 4=同意, 5=非常同意)

    | 题项 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

    | :--

  • | :: | :: | :: | :: | :: |
  • | 10. 我愿意为自己喜爱的游戏购买虚拟物品(如角色皮肤)。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 11. 我愿意花钱支持我喜欢的主播或视频创作者。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 12. 如果价格合理,我愿意购买线上赛事观赛通行证。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 13. 我非常愿意亲临现场观看大型电竞赛事。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 14. 我会因为喜欢某支战队或选手而购买其周边产品。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 15. 我认为为了更好的游戏体验,投资高端外设是值得的。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    以下是可能影响您消费决策的因素,请评价其重要性:

    (1=非常不重要, 2=不重要, 3=一般, 4=重要, 5=非常重要)

    | 题项 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

    | :--

  • | :: | :: | :: | :: | :: |
  • | 16. 产品或服务的价格。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 17. 我对战队/选手/游戏的喜爱程度(情感联结)。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 18. 产品质量与设计(如皮肤的颜值、周边的做工)。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 19. 社群氛围和朋友的影响。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 20. 促销活动和折扣力度。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    | 21. 独家性或收藏价值(如限定版商品)。 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |

    第五部分:开放性问题

    22. 在什么情况下,您最有可能在电子竞技领域进行一次计划外的消费?

    ________________________________________________________________

    23. 您认为目前电子竞技产业在提供消费产品或服务上,有哪些可以改进的地方?

    ________________________________________________________________

    问卷到此结束,再次衷心感谢您的宝贵时间和积极参与!

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